Technische Auswertung
Was am CD32 besser hätte sein können
Der größte einzelne Fehler war das fehlende Fast-RAM. Im CD32 liegen Programm, Daten und Bild im Chip-RAM. Die CPU teilt sich den Bus mit Bitplanes, Copper, Blitter und Sound und wartet bei 8 Bitplanes die meiste Zeit. Im Mascot-Projekt gemessen: effektiv nur etwa 1 bis 1,5 MIPS.
Fast-RAM ab Werk
Schon 1 bis 2 MB hätten die Rechenleistung für Spiellogik und 3D ungefähr verdoppelt und zugleich Chip-RAM für Grafik frei gemacht. Speicher kostete 1993 grob 25 bis 40 Dollar pro MB im Einkauf. Bei einem Startpreis von 299 Pfund wäre das spürbar gewesen, aber es war die Stelle mit dem besten Verhältnis von Kosten zu Wirkung.
Beleg aus den Projekten: Duke Nukem kann Texturen heute nur halten, weil das Original-ROM 1,62 MB Chip-RAM frei lässt. Jedes KB Code und Textur liegt auf dem langsamen Bus.
Akiko: gute Idee, falsche Stelle
Der Chunky-to-Planar-Baustein hilft messbar: Zombies in a Train läuft mit Akiko mit 12 statt 7 Bildern pro Sekunde, Ares Racing League braucht 10,3 statt 16,4 Vertical Blanks pro Bild. Die Wandlung kostet aber weiter 13 bis 14 % jedes Bildes, weil die CPU jedes Pixel durch ein Register schieben muss. Ein echter Chunky-Bildmodus im Grafikchip hätte den Schritt ganz gespart.
Messwerte: READMEs von Zombies, Ares Racing League und PERFORMANCE.md von Duke Nukem.
Schnellere CPU oder Cache
Der 68EC020 hat nur 256 Byte Befehls-Cache und keinen Daten-Cache. Ein 68030 mit 25 MHz hätte mit Fast-RAM grob das Drei- bis Vierfache gebracht, war 1993 aber für eine 299-Pfund-Konsole zu teuer. Der realistische Schritt wäre Fast-RAM zuerst gewesen, die CPU danach.
Einschätzung, keine Messung.
1 KB Speicher für alle Spiele
Das NVRAM fasst 1 KB für sämtliche Spielstände der Konsole. Zombies in a Train kommt deshalb mit einem Spielstand von 128 Byte aus. Ein Rollenspiel oder eine Liga mit Statistik passt so nicht. Ein Steckplatz für Speicherkarten hätte das gelöst.
Beleg: README von Zombies in a Train.
Fallen im System
Ein von CD gestartetes Programm bekommt nur 4 KB Stack. Der Portal-Renderer von Duke Nukem braucht 7,5 KB und stürzte damit in drei von sechs Leveln ab, bis das Spiel einen eigenen Stack bekam. Dazu kommt die Markendatei CD32.TM, ohne die keine CD startet. Beides hat Entwicklern damals Zeit gekostet.
Beleg: PERFORMANCE.md von Duke Nukem, Boot-Tests in allen Projekten.
Was gut war
Das Pad mit sieben Tasten reicht für ein Prügelspiel mit vier Angriffstasten und für einen Ego-Shooter mit Zielhilfe. CD-Audio entlastet die CPU kaum (1 bis 2 %), klingt aber weit besser als vier Paula-Kanäle. Copper und Blitter tragen RumbleX und den Plattformer: Wo ein Spiel zur Hardware passt, läuft es mit 25 bis 37 Bildern pro Sekunde.
Messwerte: README von RumbleX und Ares Racing League.