Ares Computer

What if?

Das Amiga CD32 bekommt ab September 1993 die Spiele, die es gebraucht hätte.

Wir entwickeln heute Spiele für die unveränderte Konsole von 1993: 68EC020 mit 14 MHz, AGA, 2 MB Chip-RAM, kein Fast-RAM. Jedes Spiel wird im zyklengenauen Emulator mit dem Original-ROM gemessen. Diese Seite zeigt den Stand, bewertet jedes Spiel so streng wie ein Magazin von damals und rechnet durch, was es der Konsole gebracht hätte.

Alpha- und Beta-Versionen auf Patreon Zu den Spielen
17.09.1993Verkaufsstart in Europa
14 MHz · 2 MB · 0 MB68EC020, Chip-RAM, Fast-RAM
29.04.1994Commodore meldet Insolvenz an
rund 100.000verkaufte Konsolen, meist genannte Größenordnung
Parallelzeitlinie

Was war. Was hätte sein können.

Links die echte Geschichte, rechts unser Vorschlag, wann welches Spiel erschienen wäre. Die Termine der rechten Spalte sind erfunden und gehören zum Gedankenspiel.

Die Collection

Fünf Spiele, gemessen auf der Hardware von 1993

Alle Bilder stammen aus den Entwicklungsständen der Projekte. Alle Bildraten sind Messwerte aus den Repositories, keine Zielvorgaben.

Schätzung

Zusätzliche Konsolenverkäufe

Wie viele Konsolen mehr hätte jedes Spiel bewegt? Die Balken zeigen eine Spanne in tausend Geräten. Das sind Schätzungen aus Genre, Wertung und Erscheinungstermin. Belegen lässt sich davon nichts.

Summe der Spannen

zusätzliche Geräte bei rund 100.000 real verkauften. Die Spannen überlappen sich: Wer die Konsole wegen RumbleX kauft, kauft sie nicht noch einmal wegen des Rennspiels.

Einordnung

Selbst das obere Ende hätte Commodore nicht gerettet. Die Firma scheiterte an Schulden und an fehlendem Nachschub. Der Start in den USA kam wegen eines Patentstreits nie zustande. Bessere Spiele hätten die Nachfrage erhöht, die Lieferfähigkeit nicht.

Größter Hebel

Ein Maskottchen-Plattformer und ein Prügelspiel zum Start. Beides waren 1993 und 1994 die Genres, wegen denen Konsolen gekauft wurden. Dem CD32 fehlte beides als Exklusivtitel.

Technische Auswertung

Was am CD32 besser hätte sein können

Der größte einzelne Fehler war das fehlende Fast-RAM. Im CD32 liegen Programm, Daten und Bild im Chip-RAM. Die CPU teilt sich den Bus mit Bitplanes, Copper, Blitter und Sound und wartet bei 8 Bitplanes die meiste Zeit. Im Mascot-Projekt gemessen: effektiv nur etwa 1 bis 1,5 MIPS.

Rechenmodell

Was hätten 2 MB Fast-RAM gebracht?

SpielGemessen heuteAnteil am Chip-BusMit Fast-RAMFolge

So wird gerechnet: Der Anteil eines Bildes, der am Chip-Bus hängt (Chunky-to-Planar, Blitter, Copper-Listen, Schreiben in die Bitplanes), bleibt gleich schnell. Der Rest wird um den gewählten Faktor schneller. Der Faktor 2 ist der Erfahrungswert vom A1200 mit und ohne Speichererweiterung. Die Anteile am Chip-Bus sind aus den Profilen der Projekte abgeleitet und bei Zombies, RumbleX und Mascot geschätzt. Gemessen ist nur die Spalte „heute“.

Fast-RAM ab Werk

Schon 1 bis 2 MB hätten die Rechenleistung für Spiellogik und 3D ungefähr verdoppelt und zugleich Chip-RAM für Grafik frei gemacht. Speicher kostete 1993 grob 25 bis 40 Dollar pro MB im Einkauf. Bei einem Startpreis von 299 Pfund wäre das spürbar gewesen, aber es war die Stelle mit dem besten Verhältnis von Kosten zu Wirkung.

Beleg aus den Projekten: Duke Nukem kann Texturen heute nur halten, weil das Original-ROM 1,62 MB Chip-RAM frei lässt. Jedes KB Code und Textur liegt auf dem langsamen Bus.

Akiko: gute Idee, falsche Stelle

Der Chunky-to-Planar-Baustein hilft messbar: Zombies in a Train läuft mit Akiko mit 12 statt 7 Bildern pro Sekunde, Ares Racing League braucht 10,3 statt 16,4 Vertical Blanks pro Bild. Die Wandlung kostet aber weiter 13 bis 14 % jedes Bildes, weil die CPU jedes Pixel durch ein Register schieben muss. Ein echter Chunky-Bildmodus im Grafikchip hätte den Schritt ganz gespart.

Messwerte: READMEs von Zombies, Ares Racing League und PERFORMANCE.md von Duke Nukem.

Schnellere CPU oder Cache

Der 68EC020 hat nur 256 Byte Befehls-Cache und keinen Daten-Cache. Ein 68030 mit 25 MHz hätte mit Fast-RAM grob das Drei- bis Vierfache gebracht, war 1993 aber für eine 299-Pfund-Konsole zu teuer. Der realistische Schritt wäre Fast-RAM zuerst gewesen, die CPU danach.

Einschätzung, keine Messung.

1 KB Speicher für alle Spiele

Das NVRAM fasst 1 KB für sämtliche Spielstände der Konsole. Zombies in a Train kommt deshalb mit einem Spielstand von 128 Byte aus. Ein Rollenspiel oder eine Liga mit Statistik passt so nicht. Ein Steckplatz für Speicherkarten hätte das gelöst.

Beleg: README von Zombies in a Train.

Fallen im System

Ein von CD gestartetes Programm bekommt nur 4 KB Stack. Der Portal-Renderer von Duke Nukem braucht 7,5 KB und stürzte damit in drei von sechs Leveln ab, bis das Spiel einen eigenen Stack bekam. Dazu kommt die Markendatei CD32.TM, ohne die keine CD startet. Beides hat Entwicklern damals Zeit gekostet.

Beleg: PERFORMANCE.md von Duke Nukem, Boot-Tests in allen Projekten.

Was gut war

Das Pad mit sieben Tasten reicht für ein Prügelspiel mit vier Angriffstasten und für einen Ego-Shooter mit Zielhilfe. CD-Audio entlastet die CPU kaum (1 bis 2 %), klingt aber weit besser als vier Paula-Kanäle. Copper und Blitter tragen RumbleX und den Plattformer: Wo ein Spiel zur Hardware passt, läuft es mit 25 bis 37 Bildern pro Sekunde.

Messwerte: README von RumbleX und Ares Racing League.

Mitspielen, bevor es fertig ist

Auf Patreon gibt es mehr zu jedem Projekt: Entwicklungsberichte, Messreihen und den Zugang zu den Alpha- und Beta-Versionen für CD32, A1200 und Emulator.

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