Ares Computer

What if?

L’Amiga CD32 reçoit, dès septembre 1993, les jeux qui lui ont manqué.

Nous développons aujourd’hui des jeux pour la console de 1993, sans aucune modification : 68EC020 à 14 MHz, AGA, 2 Mo de Chip RAM et aucune Fast RAM. Chaque jeu est mesuré dans un émulateur fidèle aux cycles, avec la ROM d’origine. Nous présentons ici son avancement, le testons avec l’exigence d’un magazine de l’époque et estimons son impact potentiel sur le destin de la console.

Versions alpha et bêta sur Patreon Découvrir les jeux
17.09.1993Lancement européen
14 MHz · 2 MB · 0 MB68EC020, Chip-RAM, Fast-RAM
29.04.1994Commodore dépose le bilan
environ 100 000consoles vendues, estimation courante
Chronologie alternative

Ce qui s’est passé. Ce qui aurait pu être.

À gauche, la véritable histoire ; à droite, notre calendrier imaginaire de sorties. Les dates de droite sont fictives et font partie de cette uchronie.

La collection

Cinq jeux mesurés sur le matériel de 1993

Toutes les images proviennent des versions de développement. Les fréquences d’images sont des mesures issues des dépôts des projets, et non des objectifs.

Estimation

Ventes supplémentaires de consoles

Combien de consoles supplémentaires chaque jeu aurait-il pu vendre ? Les barres montrent une fourchette en milliers d’unités, estimée selon le genre, la note et la date de sortie. Ces chiffres restent invérifiables.

Somme des fourchettes

unités supplémentaires par rapport aux quelque 100 000 consoles réellement vendues. Les fourchettes se recoupent : une console achetée pour RumbleX ne sera pas rachetée pour le jeu de course.

Mise en perspective

Même l’estimation haute n’aurait pas sauvé Commodore. L’entreprise souffrait de dettes et de difficultés d’approvisionnement. Un litige sur un brevet a empêché le lancement américain. De meilleurs jeux auraient stimulé la demande, pas la capacité de production.

Principal levier

Un jeu de plates-formes avec mascotte et un jeu de combat dès le lancement : deux genres qui faisaient vendre les consoles en 1993 et 1994, mais dont la CD32 ne possédait aucun titre exclusif.

Analyse technique

Ce qui aurait pu être amélioré sur la CD32

Le principal défaut fut l’absence de Fast RAM. Sur la CD32, programmes, données et images résident dans la Chip RAM. Le processeur partage le bus avec les bitplanes, le Copper, le Blitter et le son ; avec huit bitplanes, il attend la plupart du temps. Mesure du projet Mascot : seulement 1 à 1,5 MIPS effectifs.

Modèle de calcul

Quel gain avec 2 Mo de Fast RAM ?

JeuMesuré aujourd’huiPart du bus ChipAvec Fast RAMConséquence

Méthode : la partie de chaque image dépendant du bus Chip (conversion chunky-to-planar, Blitter, listes Copper et écritures dans les bitplanes) ne change pas de vitesse. Le reste est accéléré selon le facteur choisi. Le facteur 2 est une approximation issue de comparaisons entre A1200 avec et sans extension mémoire. Les parts de bus sont déduites des profils, et estimées pour Zombies, RumbleX et Mascot. Seule la colonne « mesuré aujourd’hui » repose sur des mesures directes.

Fast RAM de série

Seulement 1 à 2 Mo auraient pu approximativement doubler la puissance disponible pour la logique et la 3D, tout en libérant de la Chip RAM pour les graphismes. En 1993, la mémoire coûtait environ 25 à 40 dollars par Mo à l’achat. Sur une console à 299 livres sterling, le surcoût aurait compté, mais le rapport coût/bénéfice restait excellent.

Constat des projets : Duke Nukem ne peut stocker ses textures que parce que la ROM d’origine laisse 1,62 Mo de Chip RAM libres. Chaque kilo-octet de code ou de texture occupe le bus lent.

Akiko : une bonne idée au mauvais endroit

Le circuit chunky-to-planar apporte un gain mesurable : avec Akiko, Zombies in a Train passe de 7 à 12 i/s et Ares Racing League nécessite 10,3 au lieu de 16,4 intervalles verticaux par image. La conversion consomme encore 13 à 14 % de chaque image, car le processeur doit faire passer chaque pixel dans un registre. Un véritable mode graphique chunky aurait supprimé cette étape.

Mesures : fichiers README de Zombies et Ares Racing League, et PERFORMANCE.md de Duke Nukem.

Processeur ou cache plus rapide

Le 68EC020 ne dispose que de 256 octets de cache d’instructions et d’aucun cache de données. Avec de la Fast RAM, un 68030 à 25 MHz aurait pu offrir trois à quatre fois plus de puissance, mais il coûtait trop cher pour une console à 299 livres en 1993. L’ajout de Fast RAM aurait dû précéder le changement de processeur.

Estimation, non mesurée.

1 Ko de sauvegarde pour tous les jeux

La NVRAM n’offre que 1 Ko pour toutes les sauvegardes de la console. Voilà pourquoi Zombies in a Train se contente de 128 octets par partie. Un RPG ou un championnat avec statistiques n’y tiendrait pas. Un emplacement pour carte mémoire aurait résolu le problème.

Source : README de Zombies in a Train.

Pièges du système

Un programme lancé depuis un CD ne reçoit que 4 Ko de pile. Le moteur à portails de Duke Nukem en nécessite 7,5 et plantait dans trois niveaux sur six avant l’ajout d’une pile dédiée. Il faut aussi le fichier de marque CD32.TM, sans lequel aucun CD ne démarre. Ces deux contraintes ont coûté du temps aux développeurs.

Source : PERFORMANCE.md de Duke Nukem et tests de démarrage de tous les projets.

Les bons choix

La manette à sept boutons convient aux jeux de combat à quatre attaques ainsi qu’aux FPS avec aide à la visée. L’audio CD soulage peu le processeur (1 à 2 %), mais sonne bien mieux que les quatre canaux Paula. Le Copper et le Blitter portent RumbleX et le jeu de plates-formes : lorsque le jeu est adapté au matériel, il atteint 25 à 37 i/s.

Mesures : README de RumbleX et Ares Racing League.

Jouez avant la version finale

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